petycoon
Buenas mis lokers! Se que llevo un par de semanas sin publicar nada pero era por una buena causa porque... OS TRAIGO UN JUEGO MARAVILLOSO. Si eres fan del Virus entonces este juego te enganchara ya que mi grupo de EduHakers nos hemos inspirado en el para crear PETYCOON, un juego que no solo trata de divertirse y pensar sino de intentar hacer lo correcto sin que te afecte a ti ni a los demás, aunque jugando te darás cuenta de que nunca es así y es una metáfora sobre la realidad a la que se enfrentan los educadores sociales ante dilemas que tienen con los usuarios a los que atienden y acompañan.
Este nombre tiene un sentido ya que PE viene de pensar y TYCOON de crear o construir, lo que daría en conjunto, construcción del pensamiento, haciendo referencia a que con este juego el objetivo es fomentar el pensamiento critico.
La explicación es sencilla, contamos con 66 cartas de las cuales hay 4 tipos, pilares, protecciones, riesgos y acciones/dilemas. Para que lo entendáis, los pilares son como los órganos en el Virus, las protecciones las curas, los riegos los virus y las acciones son las especiales.
PILARES
Cada pilar cuenta con un color, el emocional es el amarillo, el ético el rojo, el social el verde y el educativo el azul. Cada protección y riesgo esta concorde a su pilar, con el mismo color.
Esta cartas son claves ya que son las que te hacen ganar, ya que cuando tienes todas sanas bajo tu mano HAS GANADO, eres el educador mas estable.
Son una metáfora de lo que va consiguiendo un educador a lo largo de tu profesión y formación.
Sigamos con las siguientes cartas
RIESGOS
Estas obstaculizan el avance de otros jugadores, por ejemplo “Crisis emocional” → Bloqueas un pilar emocional. El cual puede ser desbloqueado si tienes una protección.
Estos se colocan encima del pilar. Si un pilar contiene 2 Riesgos, este pilar se elimina y se hecha al medio con las demás cartas descartadas.
Si otro jugador tiene una protección en el pilar donde va el riesgo que ha jugado este se elimina y el pilar se queda sin protección pero también sin riesgo ya que este ya ha hecho su efecto quitando la protección.
PROTECCIONES
Si tu pilar tiene 2 Protecciones (ya que aunque no tenga riesgos tu los puedes poner en tu pilar concordante cuando sea tu turno) , este pilar queda inmunizado de cualquier acción. No se le podrá poner riesgos ni se robará ni eliminará en caso de que una carta de Dilema lo diga.
Estas hacen referencia a los recursos que nosotros tenemos para poder enfrentarnos a las adversidades que pueden afectarnos mentalmente a la hora de trabajar.
ACCIONES/DILEMAS
Lee la situación a otro jugador/a.
El jugador elige entre A o B → Se aplica la consecuencia. Siempre es mala y no hay respuesta correcta, por eso es un dilema.
Si no se puede aplicar la consecuencia (ya sea porque le falte algún pilar o este tenga 2 protecciones) el jugador al que le has leído el dilema o acción se salva.
Algunos pueden convertirse en riesgos, dependiendo de la opción que se elija, y esta quedara encima del pilar como un riesgo.
Estas cartas son la esencia del juego, lo que realmente te hace pensar ya que entiendes que tienes 4 pilares básicos y si te dicen por ejemplo, Una persona tímida usa las redes para socializar pero hay perfiles falsos: a) Permitir con observación b) Prohibir y fomentar otro tipo de socialización. Aquí tiene que pensar, vale, si se lo permito le estoy ayudando en lo social, pero no es seguro entonces podría correr riesgos, si conseguiré un riesgo social.
Esta es la pretensión del juego, que analices que acción afecta a cada cosa y darte cuenta que nunca ningún pilar estará seguro.
Ahora vienen la preparación del juego:
- Barajar todas las cartas.
- Repartir 4 cartas a cada jugador.
- Colocar el mazo en el centro.
- Dejar un espacio frente a cada jugador: su zona de intervención. Aquí es donde pones tus pilares que vas bajando durante las rondas, en tu turno.
- El primero en salir es el que se encuentra a la derecha del que repartió las cartas a los crupieres
Lo mas importante, los pasos de cada turno y las opciones que tiene:
- Elegir una acción (solo una por turno):
- Colocar un pilar en tu zona.
- Lanzar un riesgo a otro jugador.
- Usar una protección para defender tus pilares.
- Plantea una acción a otro jugador.
- Descartarte cartas de la mano.
3. Si robas un pilar repetido o una protección para un pilar que ya has protegido 2 veces lo puedes descartar y robar otra carta.
El sentido de esto es que todos tengan la misma oportunidad de protegerse y tener pilares, no ser avaricioso y quedarte con las posibilidad de que otra persona no tenga por ejemplo el pilar emocional.
Despues de saber todo esto y empezar a jugar, te preguntaras...
¿Y COMO GANO?
Cuando un jugador consigue los 4 pilares, todos sano.
Si están todos los pilares pero uno tiene un riesgo, no se ha ganado aún.
Céntrate en tener todos tus pilares sanos.
Observa los pilares de los demás jugadores para que no los tengan todos antes que tú e intenta elegir siempre la mejor opción.
Por aquí también os dejo las instrucciones del juego de manera mas visual y concisa:
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